TRIBUNE
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Le
coin des pas contents
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Coups
de gueule de développeurs
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En attendant vos coups de gueule à vous, Polygon a donné carte blanche à quelques professionnels désireux d'exprimer leurs opinions sur le marché des jeux vidéo. Ce qu'ils disent n'est pas franchement nouveau -loin s'en faut-, mais il est passionnant de voir ce qui les inquiète aujourd'hui : en tant que développeurs, ils ont des préoccupations particulières dont nous, joueurs, n'avons pas forcément conscience. Il y a de la véhémence, du vécu derrière la foncière banalité de leurs propos, et c'est pourquoi nous les publions. MARRE DE LA CENSURE Mike Diskett est game designer du jeu PC Urban Chaos (nous en parlons brièvement dans le dernier paragraphe de notre dossier sur les jeux de plates-formes), développé par Mucky Foot. Et il n'aime pas la censure : "Je me sens très concerné par le futur des jeux vidéo par rapport à la censure. Il y a une tendance croissante à censurer les jeux bien plus durement qu'aucun autre médium en prétextant que c'est leur interactivité qui les rend dangereux. Mais je crois qu'un bon film est bien plus immersif qu'un jeu vidéo. Par exemple, les graphismes de GTA sont parmi les plus basiques qu'on ait vus sur un écran d'ordinateur dernièrement, les personnages sont un amalgame de pixels qui ont à peu près la taille d'une fourmi, et pourtant le jeu a été censuré à cause de la violence graphique dont sont victimes ces minuscules sprites. Cette tendance ne fera qu'empirer à mesure que les consoles deviendront plus puissantes et que les graphismes gagneront en réalisme. J'attends avec impatience le jour où les commerçants seront enlevés de la chaîne, et où les jeux pourront être téléchargés directement à partir d'Internet, afin qu'il n'y ait qu'une seule version pour le monde entier, et que les gouvernements ou groupes de pression locaux ne puissent appliquer leurs préjugés contre le contenu des jeux vidéo". MARRE DES GROS EDITEURS Ancien chroniqueur au magazine anglais Arcade, Neil Jackson travaille depuis une quinzaine d'années dans l'industrie des jeux vidéo -souvent dans le management et la direction créative. Il y a encore un an et demi, il bossait à Binary Asylum sur le très prometteur jeu de stratégie PC en 3D Star Trek : New Worlds, mais son éditeur, Interplay, l'a licencié ainsi que trois de ses collègues, pour soi-disant diminuer les coûts de développement -en fait pour de sombres raisons de gestion douteuse. Star Trek : New Worlds Aux dernières nouvelles, Star Trek: New Worlds n'est pas encore sorti. Evidemment, Neil n'est pas franchement ami avec les éditeurs. C'est passablement visible dans ces quelques lignes qu'il nous a écrites en décembre : "Actuellement, j'en ai ras-le-bol de la façon dont les développeurs (et cela inclut les designers, les artistes, les programmeurs et les musiciens) sont perpétuellement éclatés en morceaux par les gros éditeurs. Aussi longtemps que je me souvienne, cela a toujours été ainsi, mais de temps en temps, cela me fait déprimer, et j'ai besoin de prendre de la distance vis-à-vis de cette race de rats. C'est pour cela que je travaille sur un nouveau projet Internet secret. Peut-être qu'un jour, je serai impliqué dans un autre jeu. Mais cela va être très, très difficile de former une autre équipe aussi bonne que celle de Binary Asylum, et je suis encore très amer de l'avoir vu détruite par de riches idiots avec la compréhension créative et le tact d'éléphants mâles pendant la saison des amours. Je sais que si Star Trek : New Worlds nous avait été laissé, il serait déjà sorti aujourd'hui, et je serais impatient d'acheter à ma famille des cadeaux de Noël décents. A la place, je dois travailler très dur pour réunir de l'argent et pour obtenir le soutien financier nécessaire à notre nouvelle entreprise. Mais bon, la vie est ainsi, n'est-ce pas ? Je suppose qu'au fond, bien que j'ai été baisé par ce business plus de fois qu'une pute bon marché à Amsterdam, c'est mieux que de travailler dans une mine, ou que de nettoyer des toilettes toute sa vie. J'ai eu de la chance de faire ce que j'ai fait, sauf que je n'en ai pas bénéficié financièrement !". MARRE DE L'IMPORTANCE DE LA PUB Dernier coup de gueule, celui de Glen Dahlgren, game designer du superbe doom-like Wheel of Time sur PC, développé par Legend Entertainment : "D'autres l'ont souvent dit, mais c'est dommage que le marketing joue un si grand rôle dans le succès d'un produit. Si une campagne de pub ne donne pas l'impression que le produit est important, alors il ne le sera pas". Propos recueillis via mail par Pierre Gaultier. Cet article est originellement paru dans le N°2 du fanzine Polygon (février 2000). Vous voulez réagir à cet article ? Contactez-nous : vos critiques, vos apports, vos réflexions nous intéressent au plus haut point ! Précisez le nom de l'article dans le titre de votre mail. |