INTERVIEWS
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Elixir
Studios : Joe Mc Donaugh
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Développé par Elixir Studios, Republic : The Revolution est un jeu PC d'une ambition inimaginable dont la sortie est prévue pour fin 2000 ou courant 2001. Afin d'en savoir plus sur ce soft extrêmement excitant, dont les implications conceptuelles promettent de donner un nouveau sens à la notion d'auteur dans les jeux vidéo, Polygon a interrogé Joe Mc Donaugh, d'Elixir Studios. Polygon : Quel est le concept de Republic ? Joe Mc Donaugh : Le jeu se déroule dans les années 90. La puissante Union Soviétique vient juste d'éclater. Des dizaines de pays autonomes naissent à partir de ses vestiges. C'est dans l'un de ces pays instables, la République de Novistrana, que vous entrez en tant que leader d'une petite faction. Vous commencez la partie avec un seul homme de confiance, un minuscule quartier général secret et un appui local très limité. Le but est d'établir une faction à l'échelle nationale qui soit suffisamment puissante pour évincer le Président et prendre le contrôle de la République de Novistrana. Jusqu'à 16 factions (dirigées par un humain ou par l'ordinateur) feront tout pour vous stopper et s'accaparer le pouvoir. Et bien sûr, le plus résistant d'entre ces opposants est le Président, qui tentera de garder sa place par tous les moyens. D'où vous est venue l'idée de Republic ? L'inspiration initiale pour Republic est venue d'un jeu de plateau appelé Junta. Il y a aussi des éléments venant de Lords of Midnight (un vieux jeu Spectrum) et de la première édition du jeu de cartes Illuminati. Par ailleurs, nous avons été lourdement influencés par des événements comme l'insurrection de 1991 en Russie. Nous avons voulu saisir la dimension épique de ces événements, pour les placer dans le jeu. Considérez-vous les jeux vidéo comme un art ? Une quantité incroyable de créativité est sans aucun doute nécessaire pour faire des jeux originaux et de qualité. Cependant, je ne suis pas sûr que l'on puisse encore qualifier les jeux vidéo de forme d'art à proprement parler, mais cela a de fortes chances de changer. Qu'est-ce qui rend les jeux vidéo différents des autres média ? Je pense que la différence fondamentale est que le public doit activement participer au jeu et de la façon qui convient, pour que l'expérience créative soit pleinement comprise et appréciée. En bref, les jeux interagissent avec la forme d'art dans un sens très physique. Cela autorise la fascinante possibilité, pour le public, de "créer" sa propre histoire dans les limites des paramètres définis par l'environnement du jeu. Pensez-vous que les jeux vidéo puissent être utilisés pour transmettre un message politique ou moral ? Je ne vois pas de raison qui l'empêcherait -à condition que cela n'interfère pas avec le gameplay : la réussite d'un jeu dépend avant tout du degré d'amusement qu'il procure. Mais vous pouvez mettre des messages dans un jeu. Par exemple, l'une des prémisses centrales de Republic est un profond cynisme à propos de la recherche du pouvoir et de la façon dont celui-ci est exercé. Chacun est aussi bon ou aussi mauvais qu'un autre. Votre jeu favori ? Civilisation de Sid Meier. Enorme profondeur, les parties ne se ressemblent jamais, rythme parfait, et l'ordinateur est inhabituellement bon (même s'il triche). Absolument séminal. Propos recueillis via mail par Pierre Gaultier. Cette interview est originellement parue dans le N°2 du fanzine Polygon (février 2000). Vous voulez réagir à cet article ? Contactez-nous : vos critiques, vos apports, vos réflexions nous intéressent au plus haut point ! Précisez le nom de l'article dans le titre de votre mail. |