DOSSIERS
Le jeu vidéo, une culture influente et sous influence
Jeu vidéo et architecture

Depuis l'explosion de la 3D dans les jeux vidéo, permise par la montée en puissance des PC et par l'arrivée des consoles 32 bits en 1994, l'architecture est devenue une composante fondamentale des univers ludiques -particulièrement dans les quake-like et les jeux d'aventure à la troisième personne. Mais elle a presque toujours été réduite par les développeurs à sa dimension purement fonctionnelle. C'est un tort : des jeux ambitieux comme Unreal (PC, 98), The Wheel of time (PC, 99), Perfect Dark (N64, 00) ou Zelda 64 (N64, 98), aux décors grandioses et intelligemment agencés, prouvent bien que l'architecture peut largement contribuer à épaissir l'esthétique, l'intérêt et le sens des loisirs interactifs.

DES SPECIFICITES DE L'ARCHITECTURE VIRTUELLE

Etudiant en école d'architecture, Arnaud insiste sur l'affranchissement artistique qu'autorise le virtuel : "Dans un jeu, tu n'as plus les lois physiques de la réalité. Il n'y a plus la gravité, donc plus de contraintes de poids, de forme, de taille... Et pour la topographie, tu peux créer un site idéal : tu fais le boulot de la nature ! (rires) On peut faire ce qu'on veut, mais les développeurs ont tendance à reproduire le réel. C'est dommage". En effet, plutôt que de laisser libre cours à leur imagination, trop de créateurs de jeux vidéo restent désespérément terre à terre.

Unreal

Vouloir imiter la réalité de la façon la plus précise possible est une tendance irrépressible de toute forme d'art naissante, et le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle. Heureusement, quelques jeux vont à contre-courant de cette course au mimétisme. Ainsi, le château de la forêt de Zelda 64 comporte un couloir absolument saisissant qui semble avoir été tordu : il commence droit, puis s'incline progressivement à 90°. Autre lieu singulier du chef-d'oeuvre (contesté) de Miyamoto : cette pièce du château de l'eau, apparemment infinie, où Link combat son double argenté. Cette pièce magnifique et épurée, qui n'a pour décor qu'une porte et un arbre, est recouverte d'une fine épaisseur d'eau qui s'étale à l'horizon, sans aucun repère spatial. Le doom-like Unreal présente également, à plusieurs reprises, de sublimes lieux à l'architecture fantaisiste : des mondes en lévitation, des châteaux gigantesques, des vallées, des cascades et des rivières aux proportions inouïes et aux étranges harmonies de couleurs... Ces puissantes exploitations des libertés du virtuel suscitent trouble et étonnement chez le joueur, et montrent ce que l'architecture vidéo-ludique peut avoir de merveilleux quand elle est conçue par des artistes inspirés.

LUMIERE, ARCHITECTURE ET ATMOSPHERE

La lumière est le parent pauvre des environnements virtuels actuels : les développeurs ont rarement fait une utilisation intelligente des éclairages en temps réel, des reflets, de la transparence, des contre-jours… Et pourtant, ces effets sont absolument capitaux pour donner du relief, de la densité, du caractère à des lieux.

Placer les éclairages de manière à donner un maximum de force aux décors et aux personnages, faire des couleurs un vecteur d'émotion privilégié sont, respectivement, les enseignements majeurs de l'expressionnisme allemand des années 20 au cinéma et de l'impressionnisme du XIXème siècle en peinture. Beaucoup de développeurs devraient en tirer les leçons. "La lumière est très importante pour créer des ambiances, mais peu de jeux l'utilisent vraiment. Les décors et les textures s'améliorent, mais la lumière pas tellement", explique Arnaud.

Pour être convaincant, un univers virtuel doit comporter des points de repère qui nous sont familiers, et la lumière en fait partie. La gestion du temps qui passe (jour et nuit, saisons) et des conditions climatiques est, à ce titre, absolument primordiale. Car un univers qui change perpétuellement est un univers qui vit. Les créateurs de RPG consoles ont été les premiers à le comprendre : des titres légendaires comme Dragon Quest V (SFC, 91), Ogre Battle (SFC, 94), Seiken Densetsu 3 (SFC, 95) ou Tengaï Makyo Zero (SFC, 96) étaient déjà rythmés par le lever et le coucher du soleil. Le formidable Zelda 64, à l'atmosphère pénétrante, est le premier jeu en 3D à appliquer ce vieux principe : les variations de lumière qu'engendrent l'astre du jour, la pluie et les tempêtes de sable donnent au royaume d'Hyrule une âme, une impact émotionnel instantanés.

Seiken Densetsu 3

Selon le célèbre architecte Jean Nouvel, "ce que l'on veut construire, il faut se le représenter aussi bien de jour que de nuit, au petit matin, dans la brume, sous la pluie... et non pas seulement sous une lumière à 45 degrés, comme on le fait dans les écoles d'architecture. Je me préoccupe peut-être plus qu'un autre de ce qui est lié à l'éphémère, au temps, aux impressions différentielles des moments. L'architecture est une matière inerte, qui s'anime en fonction de ces conditions extérieures, en fonction d'un regard humain" (in L'Express, 21 octobre 1993). Quand Nouvel parle de "l'éphémère", des "impressions différentielles des moments", il parle du flux continuel qui irrigue un lieu, de la part d'imprévu que recèle la vie. Les lieux virtuels peuvent produire ce genre de beauté fugitive. Là encore, Zelda 64 est exemplaire : dans les extérieurs, la conjonction d'une partie du décor et d'un éclairage particulier est parfois stupéfiante. Le lac Hylia à l'aube, vu à partir du toit de la maison de l'alchimiste, baigne ainsi dans une lumière en demi-teinte qui dépose un voile brumeux sur le décor. Les jeux capables de susciter ce genre d'émotion esthétique sont trop rares, mais le futur verra, sans aucun doute, leur prolifération (faisons confiance à Square, Nintendo, Sega, Konami et Capcom).

DONNER AUX UNIVERS VIRTUELS DE LA CLARTE, DE LA CONSISTANCE ET DU SENS

Malgré tout, la mission la plus cruciale de l'architecture dans un jeu dépasse le simple aspect esthétique. Selon Arnaud, "l'architecture est un travail non perçu qui donne une harmonie, une lisibilité à l'univers créé. Et quand un environnement est bien architecturé, il aiguille le joueur sans que celui-ci ait l'impression d'être aiguillé". En indiquant les endroits où il faut aller, les zones dangereuses, les pièges, les éléments interactifs..., une bonne architecture permet au joueur d'avoir une bonne compréhension de l'environnement virtuel.

La qualité du level design s'avère souvent décisive quant au fun dégagé par un jeu. La villa au bord de la mer de Perfect Dark, avec sa caverne adjacente, ses cinq entrées, ses cinq niveaux, ses snipers positionnés sur le toit, ses cours intérieures, ses baies vitrées et ses nombreuses pièces, constitue un espace de jeu très compact qu'il est possible de traverser d'une foule de manières. En réduisant la linéarité de déplacement dans un environnement en 3D, une architecture élaborée accroît l'intérêt, la durée de vie et la crédibilité d'un jeu. Certains game designers en ont même fait un credo. Warren Spector (père, entre autres, du phénoménal Deus Ex, PC, 2000) l'affirme : "Les cartes d'un monde de jeu en 3D doivent être massivement interconnectées. Des tunnels qui vont directement d'un point A à un point B sont mauvais ; des bretelles (horizontales et verticales) et des lieux avec de multiples entrées et sorties sont bons" (extrait de l'article "Postmortem : Ion Storm's Deus Ex" publié par Gamasutra.com).

Le rôle de l'architecture ne s'arrête pas là. Selon Arnaud, celle-ci peut même "fonder chacun des éléments du jeu en lui donnant une histoire". C'est dans cette optique que les Digital Koboyz, un groupe d'architectes lillois, ont activement participé à la conception de Banja -le célèbre jeu on line gratuit de Chman on line. Frank, l'un des Digital Koboyz, se souvient : "Au début, Chman ne nous a donné que quelques éléments épars, un esprit, des ambiances. Nous avions le design de Banja et Zelia, les deux persos principaux, nous avions l'idée du petit monde simple, pacifique, écologique, et différents types de lieux : un vieux village, un totem de réunion, une cité souterraine..."

"Dans un premier temps, nous avons travaillé sur la forme et l'apparence de l'île, en commençant des recherches de texture à partir d'un vrai croissant ! (rires) Puis l'idée d'un monde évolutif nous est venue, et nous avons opté pour une île en forme de i façon arobase @. Nous avons ensuite défini le début du scénario, la genèse : un bateau s'éventre sur une falaise au bord d'une île. Les passagers sont obligés de s'organiser façon Robinson. Ils se servent du bois du radeau pour les habitations, et l'urbanisation se développe".

Les habitants de l'île de Banja commencent par construire leurs maisons avec le bois du radeau échoué...

"A partir de là, on a conçu les autres zones de l'île : le village des pêcheurs, le volcan, l'île perdue... Enfin, nous avons réalisé une maquette pour la modélisation de l'île. Pendant tout ce processus, nous avons fait plein d'esquisses sur la végétation, les villes... En dernier lieu, Tony Derbomez, le directeur artistique de Chman, a puisé dans ces travaux préparatoires la matière à l'île définitive de Banja. Il a donné à tout cela une vraie forme en enlevant des idées, et en en rajoutant d'autres".

...puis, l'architecture se développant, ils utilisent du béton. Un bel exemple d'adéquation entre scénario et architecture.

Cette volonté de donner une cohérence, un background à un environnement virtuel sans que cela soit visible consciemment par le joueur est ce qui fait le naturel et la limpidité de l'île de Banja. Une démarche qui fait bien voir, à nouveau, le rôle que peut tenir l'architecture dans la conception d'un jeu. Un rôle qui, à n'en pas douter, promet de s'intensifier à mesure que les univers virtuels gagneront en amplitude et en complexité.

Article écrit par Pierre Gaultier. Remerciements aux Digital Koboyz.

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