Edito
Game On, la première méga expo jeu vidéo New !

Après avoir attiré 165.000 personnes à Londres, Edimbourg, Helsinki et Tilburg, la monumentale expo Game On, célébration de l'art, de la culture et de l'histoire du jeu vidéo, s'installe au Tri Postal de Lille, sur 2000 m², du 19 mai au 8 août 2004. Evénementiel, mais pas toujours convaincant.

Everquest : vers le méta-jeu ?

À la cantonade, un inutile pari : dans dix ans, Everquest sera cité comme l'un des dix titres les plus importants de l'histoire des jeux vidéo. Sans être à proprement parler un précurseur dans le monde étriqué des MMORPG (massively multi-player online role-playing game), celui-ci demeure fort d'un incroyable succès. Et quel tour de force en effet : fusion consommée entre macrocosme et microcosme, le chef-d'œuvre de Verrant s'est fait l'ambassadeur racé des mondes virtuels, cette arlésienne multimédia qu'on croyait à jamais perdue dans le brouillard de promesses enthousiastes. Un terrain de jeux réaliste, agencé de manière crédible et logique, prompt à l'exploration. Analyse.

Les jeux vidéo, une culture influente et sous influence

Le jeu vidéo est plongé dans un contexte culturel très dense (ciné, BD, arts...) dont il s'est avidement nourri, et qu'il a aussi beaucoup influencé. Une série-fleuve de huit articles thématiques. Pour commencer :
- Jeu vidéo et architecture : Depuis l'explosion de la 3D, l'architecture est devenue une composante essentielle des univers vidéo-ludiques. Son rôle est appelé à s'intensifier.
- Jeu vidéo et cinéma : Tout le monde ne cesse de parler à tort et à travers des rapports entre le jeu vidéo et le cinéma. Mais ils sont beaucoup plus complexes qu'il n'y paraît.

Ecrire autrement sur les jeux vidéo

Notre presse spécialisée est globalement très médiocre. Heureusement, certains mags et sites anglo-américains, les quotidiens français et les livres offrent une approche mature et analytique des jeux vidéo. Du développement de ce type de critique pourrait dépendre l'avenir du médium.

La PlayStation : analyse d'un succès

Depuis sa sortie au Japon le 3 décembre 94, la PlayStation a connu un succès fulgurant et étonnant. Une hégémonie à la fois stimulante et inquiétante dont Polygon analyse les raisons et les conséquences.

Le jeu vidéo en tant qu'art

Support au potentiel démesuré, le jeu vidéo va chercher sa substance dans une multitude d'arts, de techniques et de disciplines. Quelles sont ses spécificités ? Comment concilier la présence d'un auteur avec la liberté d'action du joueur ?

Une histoire du jeu vidéo en tant qu'art

Imposante annexe du dossier précédent, cet article retrace l'itinéraire artistique et technologique des jeux vidéo depuis 1990. Une sélection de 30 jeux majeurs, regroupés en trois grandes périodes.

Les jeux de plates-formes

Véritables machines à créer des stars de pixels -Mario, Sonic, Lara Croft, etc-, les jeux de plates-formes ont, depuis leur naissance, initié les orientations commerciales et conceptuelles majeures des loisirs interactifs. Rétrospective et best-of.