Le courrier - Episode 2 Du beau monde dans cette actualisation : Olivier Séguret de Libération et Julien Fursat de Consoles-France.com. Plus quelques mails sympas d'internautes anonymes (mais très intéressants aussi, hein).
Bonjour, Je vous écris tout d'abord car je viens de découvrir votre fanzine, et ne peux que saluer cette belle initiative. Aduler sans complexe Edge et IGN n'est certes plus une innovation, mais créer un site partant sur ce principe (c'est-à-dire aussi en visant un public forcément très restreint) n'est pas donné à tout le monde. Pourtant, le choix d'adopter une position sans aucune nuance, notamment sur IGN, serait une première critique. Un habitué de la staff de ce respectable site aura ainsi déjà remarqué la forte sensation de remplissage que l'on trouve parfois, ou la reprise d'analyses effectuées directement par les lecteurs sur leurs forums lorsque de nouvelles images d'un jeu Game Boy Advance sont par exemple publiées. Heureusement, un test comme celui de Zelda : Majora's Mask nous remet face à la réalité, en nous interdisant de pouvoir comparer un Matt à n'importe quel journaliste des jeux vidéo en France. Moi-même rédacteur en chef de consoles-france.com, j'ai pu remarquer que ce choix rédactionnel varie pourtant selon les machines, et donc les publics visés. Etrangement, un public Dreamcast plus hardcore gamers refusera toute analyse trop détaillée ou subjective, se jugeant capable de se forger lui-même son propre avis : il demande alors à ne lire que les informations techniques les plus concises possibles, avec un maximum d'infos et d'images, se rapprochant d'une politique de flood propre généralement aux sites persos. Inversement, un jeune public Nintendo apprécie nos focus, nos profils éditeurs et autres dossiers hardware. Il accepte une analyse plus conceptuelle d'un jeu Game Boy Advance, sans se cantonner à des questions pragmatiques comme le nombre de niveaux ou de boss à combattre. Polygon : Vos remarques sont très intéressantes, mais d'où les tirez-vous exactement (mails de lecteurs ?) ? Ce n'est peut-être qu'une impression, mais vos propos me paraissent un peu trop généralisateurs.... Etudions tout cela point par point. 1. "Un public Dreamcast plus hardcore gamers refusera toute analyse trop détaillée ou subjective". Donc les hardcore gamers savent tout des jeux vidéo, et n'ont plus rien à apprendre de la presse ? Dans ce cas, le journaliste se limite à n'être qu'un intermédiaire entre l'information et le public, puisque ce dernier est "capable de se forger lui-même son propre avis". C'est aller un peu vite. Il y a une différence (ou du moins, il devrait y avoir une différence) entre être un hardcore gamer et être un critique, comme il y a une différence entre être cinéphile et être journaliste de cinéma. Un critique se doit d'aller voir plus loin et plus profond qu'un passionné lambda. Normal, c'est son boulot (même si, trop souvent, les journalistes de jeux vidéo ne sont que de mauvais fanzineux). A moins de passer ses journées à réfléchir sur le sujet, un hardcore gamer aura du mal à porter sur les jeux vidéo un regard aussi fin, analytique et cultivé que celui d'un Edge ou d'un Gamasutra.com. Les tests et surtout les articles de fond de Edge (notamment le séminal "But is it art ?") sont d'une acuité insensée, et ont quelque chose à apprendre à tous les gamers, sans exception (même au public ultra-hardcore des adorateurs de la Dreamcast). D'ailleurs, l'existence même de Edge apporte un contre-exemple à votre opinion selon laquelle les gamers "refuseraient toute analyse trop détaillée ou subjective". Cependant, il est vrai que ce genre de magazines sont des exceptions... 2. "Un jeune public Nintendo accepte une analyse plus conceptuelle d'un jeu Game Boy Advance". C'est peut-être vrai à votre échelle, mais, dans son immense majorité, le jeune public semble n'être que très peu intéressé par les dossiers de fond et les analyses. Regardez la presse consoles française : prééminence de l'image sur le texte, news, tips, solutions et tests à foison... Un gamin élevé à la PlayStation se fout de savoir que FF6 est le meilleur de la série, il veut uniquement savoir comment battre un boss ou résoudre une énigme dans FF9 (je caricature à peine). Maintenant, vous allez peut-être me dire que j'ai donné beaucoup trop de portée à ce qui n'est probablement qu'un simple constat de votre part. Bah, c'est possible :) Alors que vous essayez d'aller dans ce sens, si je considère un article comme le test de Majora's Mask, il me parait flagrant que vous oubliez le principal, à savoir ici Zelda. Un test de Zelda sans parler de sa légende n'a pas lieu d'être. Critiquer Zelda 64 sans parler de la sensation qu'un joueur peut éprouver en découvrant pour la première fois le parcours de Navi dans le village Kokiri en 3D temps réel, sans parler de l'atmosphère propre à la série (et non directement due à la réalisation), de l'ambiance sonore et de l'innocence voulue du scénario propre à Miyamoto... A quoi bon ? Majora's Mask est excellent, innovant, grandiose de théâtralité... mais est-il réellement un Zelda ? On remarque le même phénomène pour Final Fantasy VII (le VIII étant indéniablement mauvais) : un jeu innovant, décalé... mais pas un Final Fantasy. Les jeux vidéo ont ainsi une histoire, mais bien plus encore une tradition... Cordialement, Julien Fursat, Rédacteur en chef, Consoles-France.com Polygon : Nous avons déjà longuement débattu du cas de Zelda 64 dans notre vieil article-débat (initié par un lecteur) "Zelda 64 est-il vraiment un chef-d'oeuvre ?". Nous vous invitons amicalement à le lire : vous y découvrirez un récapitulatif détaillé de ce que nous reprochons à ce jeu surestimé (entre autres : sa structure rance, ultra-linéaire et abominablement ennuyeuse ; son gameplay tiède et tristement prévisible...). Remettons les choses dans leur contexte : Ocarina of time s'est fait attendre des fans de la saga pendant six longues années, et que leur a finalement servi Nintendo ? La soupe (bien, bien refroidie) de Zelda 3, accommodée à une sauce 3D qui ne surprend que très peu de temps. Passée l'émotion esthétique suscitée par les sublimes décors et la transperçante gestion du temps, Ocarina of time révèle son vrai visage : celui d'un jeu quasiment dénué d'originalité, où la routine la plus totale finit par s'installer (en dehors de quelques scènes qui, occasionnellement, viennent réveiller le pauvre joueur assoupi). Pour quelques Zeldaphiles de mon entourage, terminer les châteaux a même été une corvée. Je dois bien avouer que je comprends leur lassitude et leur amertume. Et ce n'est pas une cinématique de Navi en vue subjective qui y changera quelque chose. En analysant Majora's Mask comme nous l'avons fait, nous ne pensons pas être passés à côté de l'essentiel -au contraire. Vous nous reprochez de ne pas parler de la série dans laquelle le jeu s'inscrit. Si nous avons choisi cette approche, c'est que la question de savoir si Majora's Mask se rattache ou non à une "tradition" n'a aucune espèce d'importance. Est-ce un Zelda ou non ? Who cares ? Il s'agit d'un jeu exceptionnel, et c'est bien là l'essentiel (voilà pourquoi notre article s'attache à décrire la géniale mécanique interne du jeu, plutôt que ses liens de parenté avec ses glorieux ancêtres). Allons plus loin : c'est précisément parce qu'il trahit certains des fondements de la série que Majora's Mask est une telle réussite. En imposant un nouvel univers (Termina), une atmosphère infiniment plus mature et dramatique que celle des autres épisodes, un système original (les trois jours), en donnant aux sous-quêtes une place capitale dans l'équilibre global du jeu (par l'obtention et l'utilisation des masques), Majora's Mask a réussi l'exploit de s'affranchir d'un héritage qui sent le moisi (Hyrule, Ganon, la princesse à délivrer, la prévalence des châteaux...). Ocarina of time s'était paresseusement contenté de transposer en 3D les acquis de Zelda 3 (même si son indicible beauté, sa magie ineffable et sa suprême jouablilité sont de jolies compensations à ce manque d'audace). Avec Majora's Mask, Nintendo a dépoussiéré et revigoré sa saga-phare en lui confèrant une richesse inconnue. Zelda est enfin entrée dans l'âge adulte, et le volet GameCube (dirigé par Takano-San, l'une des chevilles ouvrières de Majora's Mask) persistera, sans aucun doute, dans cette voie salutaire. La légende de Zelda a changé en bien, et il serait dommage de s'en plaindre, vous ne croyez pas ? :)
Bonjour, J'ai été particulièrement touché par les compliments qui me sont adressés sur votre site [dans l'article Ecrire autrement sur les jeux vidéo - NDLR]. Je suis tombé sur les lignes concernant la presse française un peu par hasard, après m'être baladé quelques minutes sur ce polygonweb que je ne connaissais pas et que je trouvais remarquablement bien tenu. C'est un lecteur qui m'a conseillé de vous rendre visite et il a bien fait. J'ai vraiment eu un grand bonheur, pas seulement à cause des mots très gentils et presque exagérés sur la chronique Moi jeux mais surtout parce que j'ai découvert un regard sur le jeu vidéo que je partage largement : une envie de le prendre au sérieux sans se prendre le chou ; la conviction qu'il s'agit là d'un mode d'expression majeur qui mérite le même respect que les autres ; l'urgence pour les joueurs de réfléchir, de débattre et d'influencer tant qu'on le pourra un monde qui ne connaît pour l'instant que la loi du business ; etc. Merci à vous, donc, bravo pour le travail accompli et bonne chance pour celui qui nous reste (à tous) à faire. A un jour prochain, j'espère. Olivier Séguret, Libération
Salut ! Tout d'abord, bravo pour l'article sur la PlayStation qui a le grand mérite d'être objectif (c'est à dire que ce n'est pas une ode à Sony). Il y a cependant un point que tu n'as pas abordé dans ton article et qui a mon sens est LE point essentiel qui explique le succès exponentiel de la PlayStation : le piratage bien évidemment. Sans son aide, Sony aurait sans aucun doute dominé le marché mais de façon moins insolente (notamment face à la N64, beaucoup plus compliquée à pirater car pour la Saturn, c'était malheureusement déjà cuit avec l'entrée en scène du piratage). Polygon : C'est une opinion. Mais le fait que de nombreuses personnes aient acheté une PlayStation pour WipEout, Formula One, Resident Evil, Final Fantasy 7 et/ou Metal Gear Solid, jeux sortis avant l'explosion du piratage, apporte un sérieux démenti à cette hypothèse. Par ailleurs, la PS touche manifestement le grand public : la majorité des ventes de PlayStation sont réalisées dans la grande distribution (en France, en 99, les plus importants revendeurs de PlayStation étaient Auchan, qui représentait 15% du total des unités écoulées, Carrefour -14%-, Casino -7%-, la FNAC -5.5%-, et Micromania -3.5%-, source MCV, 3 septembre 1999). Or, quoiqu'on en dise, le piratage demeure un phénomène essentiellement underground, qui concerne avant tout les gamers. Son influence réelle paraît donc assez faible. Vous qui nous lisez, qu'en pensez-vous ? Voilà, bon courage pour ton site (je débute le mien sur l'émulation, va y faire un tour si tu en as envie sur http://www.respublica.fr/blashyrkh) qui a le mérite d'être original dans son approche. Bref, vive les articles de fond sur les jeux video (c'est le genre d'article que j'aurais aimé écrire). A + Alexandre Chabeaud Polygon : Merci pour vos gentils mots, ami lecteur. Mais bon, on en a un peu marre des compliments. :) Un peu d'insultes et de menaces de mort ne font pas de mal, hein !
Vous pouvez peut-être me renseigner sur les formations qu'il faut suivre pour devenir Game Designer. Depuis tout petit je suis passionné de jeux vidéo, principalement sur console. J'ai commencé sur des petits jeux vidéo portables comme les Donkey Kong et d'autres jeux de poche. Ensuite je suis passé à la Game Boy, puis à la Game Gear et la Sphinx. Dès sa sortie je suis passé à la NES, la Super Nintendo, la PlayStation 1, la Nintendo 64, la Dreamcast et La PlayStation 2. J'ai donc un bon sens critique et de l'observation des jeux, j'imagine très souvent ce qu'il aurait fallu rajouter afin qu'ils soient beaucoup plus plaisants. J'ai lu dans le magazine Pixel qu'il n'existait pas franchement de formations pour devenir Game Designer et que généralement ceux-ci étaient des anciens testeurs. Est-ce que c'est vrai ? Gamasutra.com Polygon : Il arrive en effet que des testeurs montent en grade pour devenir game designers. Mais cela concerne essentiellement les testeurs qui travaillent dans des boîtes de jeux vidéo (les beta testeurs, ceux qui recherchent les bugs et les défauts de gameplay d'un jeu avant sa commercialisation), et pas ceux qui écrivent dans des magazines. Essayez de vous faire recruter par des grosses sociétés comme Infogrames, peut-être cherchent-elles des beta testeurs ? Sinon, allez à SupInfocom (http://www.supinfocom.fr) : les boîtes françaises sont très demandeuses d'étudiants doués fraîchement diplômés de cette école. Vous pouvez aussi faire des études en Angleterre, où des formations de game designers existent (http://www.tees.ac.uk, http://www.tay.ac.uk...). L'inconvénient majeur de la voie scolaire réside dans son coût, malheureusement exorbitant (environ 35.000 francs par an pendant deux ans pour la section "conception multimédia" de SupInfocom). Mais l'autodidactisme peut également s'avérer payant. Allez donc faire un tour sur des sites écrits par des professionnels comme Gamasutra.com : vous y trouverez énormément d'infos sur la création de jeux vidéo (voir aussi notre section liens). Enfin, nous vous conseillons de vous procurer des exemplaires du mag anglais Edge (encore lui !), qui consacre chaque année, vers le mois de juin, un supplément complet aux différents métiers du jeu vidéo et aux moyens d'y accéder. Et d'ici la fin de l'année, nous nous pencherons probablement sur la question des rapports entre le système scolaire et les jeux vidéo... Si oui, offrez-vous souvent des postes de testeurs ? Peut-être que cela est possible à temps partiel ou même quelques heures par mois, si c'est le cas n'hésitez surtout pas à me contacter. Je vous remercie d'avance si vous pouvez m'aider ou me renseigner. Anonyme Polygon : Désolés, nous sommes un fanzine, donc nous ne recrutons pas ni ne prenons de stagiaires ! Comme Polygon est le fruit de notre temps libre, il ne s'agit pas du tout d'une activité professionnelle. Mais des gros sites comme JeuxVideo.com recrutent régulièrement. J'espère que ces infos auront été éclairantes, pour vous et pour ceux et celles qui nous lisent et qui se destinent à une carrière vidéo-ludique. Si vous avez besoin d'autres informations, n'hésitez pas à nous contacter. Bonne chance !
Alors !! Ben alors !! Comprends pas moi ! Même pas une photo de femme à poil ! Qu'est-ce ça veut dire ça ! La masturbation intellectuelle, ça va un moment, mais y faudrait aussi une salle de repos dans votre site les gars, avec des photos du dernier Tomb Raider (c'est là qu'elle a les plus gros nichons). Merci si vous m'écoutez, monsieur Polygon. Carlo (en quête de salle de repos) Polygon : Non, désolés, pas de demoiselles dévêtues pour cette fois-ci. Mais nous envisageons de mettre en ligne un portfolio de poulets nus. Vraiment nus, hein. Sans plumes. TOUT NUS ! HOT ! Allez, si vous aussi vous voulez apporter votre soutien à cet ambitieux projet de salle de repos, écrivez-nous. Accessoirement, vous pouvez aussi nous parler des jeux vidéo et de nos articles, mais bon, libre à vous, hein. See you soon. Vous voulez réagir à ces lettres ? Contactez-nous : vos critiques, vos apports, vos réflexions nous intéressent au plus haut point ! Précisez le nom de la rubrique dans le titre de votre mail. Archives Le
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